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Interviewer Miles Jacobson sur la prochaine mouture de son jeu, c’est comme interviewer le Dieu de tous les fans de football. Miles est à l’origine de la série Football Manager, anciennement Championship Manager, qui a gâché bon nombre de nos relations, autant familiales que sentimentales. Mais on s’en fout, on est parvenu à faire gagner la Ligue des Champions au Red Star dans notre partie. Ca en valait largement le coup.

Quel a été l’impact de Prozone sur le jeu et le développement de Sports Interactive ?

C’est génial pour nous de travailler avec encore plus de professionnels du monde du football. Grâce à eux, on peut savoir quelles sont les analyses vraiment importantes pour les clubs avec lesquels ils travaillent, et les coupler avec nos analyses in-game afin de fournir les même informations à nos joueurs.
Au sujet du partenariat scouting, cela n’affecte pas vraiment le jeu mais pour le studio c’est super. Cela nous positionne non seulement comme éditeur de jeu mais également comme faisant partie du monde du football.

Miles Jacobson : "entre 25 et 50% des fonctionnalités de Football Manager viennent de notre communauté"

Amoureux des statistiques, bonjour !

Comment faire pour rendre le jeu moins répétitif après avoir effectué plusieurs saisons ?

Il y a toujours de nouveaux challenges qui se présentent dans le jeu, et certaines fonctionnalités qui n’apparaissent que lorsque tous les joueurs actuels sont partis à la retraite. C’est aussi plus difficile quand on ne connait pas les joueurs dans la vraie vie. Je trouve que quand je joue, je m’attache plus aux joueurs qui sortent de mon centre de formation donc il y a ce petit truc en plus également.
Le temps de jeu moyen par an est de 240 heures et beaucoup de joueurs n’ont qu’une seule carrière. Il y a toujours de nouveaux challenges.

Avez-vous envisagé de développer le concept à d’autres sports ?

On a essayé le baseball il y a quelques années et ça a marché. Les gens avec qui on travaillait sont maintenant partis de leur côté et produisent toujours le jeu, qui s’appelle Out of the Park Baseball.

Nous avons aussi un jeu de hockey sur glace disponible en « early access » sur Steam qui s’appelle pour le moment Eastside Hockey Manager et qui a eut un bon démarrage. C’est un reboot, nous avions déjà lancé le concept au milieu des années 2000.

Il existe de bons jeux de management vous savez. Personnellement, j’aime beaucoup Motorsport Manager et j’ai beaucoup de respect pour l’équipe qui travaille dessus.
Mais nous, nous sommes assez occupés avec les jeux que l’on développe déjà pour envisager autre chose. Pour le moment.

Miles Jacobson : "entre 25 et 50% des fonctionnalités de Football Manager viennent de notre communauté"

Vous pourrez personnaliser votre aspect sur le bord du terrain !

Adaptez-vous le jeu en fonction des transferts qui se produisent dans la vraie vie ? Corrigez-vous le jeu à partir d’un transfert raté ?

Notre système de transferts prend déjà en compte le fait qu’un gros transfert peut mal tourner. On voit dans le jeu des transferts où les joueurs sont surcôtés par les clubs vendeurs et il y a des clubs qui sont prêts à payer. Donc oui, chaque situation qui se produit dans la vraie vie peut arriver dans le jeu, et on regarde ce qu’il se passe dans la vraie vie lors du développement, mais on préfère y penser avant qu’elles ne se produisent pour les faire apparaître dans le jeu.

Il est très rare que l’on change les notes par rapports à celles que nos recruteurs nous rapportent.
Miles Jacobson

Recevez-vous des demandes particulières de la part de clubs ou de joueurs au sujet d’une note précédente ou à venir ?

Oui, plutôt des agents et des joueurs eux-même. Ça arrive beaucoup même ! Mais c’est très rare que l’on change les notes par rapports à celles que nos recruteurs nous rapportent. Ce sont eux qui les suivent toutes les semaines.

L’application mobile est de plus en plus complète. Est-ce qu’on peut envisager une portabilité totale du jeu PC sur smartphone étant donnée leur évolution ?

Avec Football Manager Touch cette année, vous pouvez y jouer sur les dernières tablettes, comme l’Ipad Air, et continuer votre sauvegarde sur votre PC donc il y a déjà des sauvegardes partagées.
Football Manager Handheld n’a pas vraiment pour but de tourner sur les appareils dernier cri et il faut pouvoir supporter le système le plus faible possible pour pouvoir en vendre assez et rentabiliser le développement.

Mais pour le mode « simulation » du jeu PC, il y a trois frontières que le smartphone n’est pas près de franchir. La vitesse des processeurs est très loin de celle de nos PC, la mémoire vive est trop lente et, le plus handicapant, la taille des écrans. Ce n’est pas possible de faire rentrer autant de données sur un écran tout en le gardant contrôlable tactilement.

La communauté est-elle votre principale source de développement ?

Entre 25 et 50% des fonctionnalités que nous ajoutons viennent directement ou indirectement des suggestions de notre communauté. Bien sûr nous avons aussi nos propres idées et celles des gens travaillant dans le football.

Est-ce qu’une fusion entre un jeu de management comme FM2016 et un jeu de simulation comme FIFA16 est possible ?

Nous simulons chaque quart de seconde de matchs de 90 minutes alors qu’un jeu de simulation aura pour but des actions condensées en quelques minutes. Si vous jouez un match de simulation pendant 90 minutes, vous allez avoir des scores assez surréalistes. Et si vous contrôliez les joueurs dans FM, vous auriez de très faibles scores en 5 minutes. Donc non, je ne pense pas que ce soit possible.

Avez-vous des stats concernant les joueurs qui jouent à FM en mode « commentaire uniquement » ?

Vous voulez dire ceux qui ne regardent pas les match en 2D ou 3D ? Oui, et ils sont très peu nombreux.

Football Manager sortira sur tous les supports le 13 novembre prochain.